La industria de videojuegos en EEUU sufre el éxito del Fortnite


Después de Electronic Arts la semana pasada, la empresa Activision Blizzard divulgó este martes resultados más pobres de lo esperado para el 2018, y también previsiones consideradas muy tímidas para 2019, sobre todo debido a que sus juegos están perdiendo terreno frente al éxito mundial de Fortnite, editado por Epic Juegos, una filial del chino Tencent.

El juego, que ofrece acceso gratuito, generó 2.400 millones en ingresos en 2018 gracias a las actualizaciones pagadas para personalizar las partidas. Según las cifras divulgadas por la prensa especializada, Fortnite cuenta con más de 200 millones de usuarios.

Después de la divulgación de sus magros resultados, Activision, propietaria de títulos como “Call of Duty”, “World of Warcraft” o “Candy Crush”, anunció ajustes de estrategia y cientos de recortes de empleos.

El grupo citó ventas decepcionantes de ciertos juegos, como “Destiny 2: Forsaken” o el último “Call of Duty”, y una cantidad de usuarios y compras integradas en juegos más bajas de lo esperado.

“Aunque logramos un desempeño récord en 2018, ha estado por debajo de nuestras expectativas” y por ello “nuestras previsiones para 2019 están por debajo de lo que es posible en un sector lleno de oportunidades de crecimiento”, admitió al jefe Bobby Kotick durante una conferencia telefónica con analistas.

El 2019, descrito como un año de “transición”, “requerirá cambios significativos” para permitir que “nuestros equipos de desarrollo creen rápidamente un mejor contenido para nuestras franquicias más grandes”, dijo.

En concreto, los creadores de juegos de éxito popular como “Call of Duty”, “Candy Crush”, “Overwatch”, “Warcraft”, “Hearthstone” o “Diablo”, verán sus efectivos crecer gradualmente en un 20%, según la compañía.

La compañía también acelerará su acción en áreas prometedoras, como su plataforma en línea Battle.net o los deportes electrónicos.

Para financiar esto, el grupo prevé reducir en un 8% su plantilla de cerca de 9.000 trabajadores. Recortes de empleos que deberían centrarse en los departamentos de marketing o ventas. La empresa también reducirá o eliminará las inversiones en juegos que no han tenido el éxito esperado.

La semana pasada, Electronic Arts (EA) también anunció resultados y pronósticos por debajo de las expectativas del mercado, destacando la competencia feroz en el sector.

EA, que produce el juego de fútbol “FIFA”, admitió haber experimentado un trimestre “difícil” debido a las bajas ventas de “Battlefield V”, lo que le obligó a reducir su pronóstico para el año.

“La industria de los videojuegos continúa creciendo en un año de intensa competencia y profundos cambios”, expresó el presidente del grupo, Andrew Wilson.

Además de las ventas decepcionantes de “Battlefield V”, el grupo citó la competencia durante las vacaciones de “Red Dead Redemption 2”, “Assassin’s Creed Odyssey” o de “Call of Duty: Black Ops 4”.

Además, “Battlefield V” no es principalmente un juego de “batalla real” (donde los participantes se masacran hasta que solo quede uno), un género que triunfa entre los “jugadores” y una de las razones del éxito de Fortnite.

Electronic Arts había mencionado también “ajustes” en curso, como un reenfoque en investigación y desarrollo.

Leve consuelo

Las acciones de Electronic Arts Inc saltaron un 8 por ciento el martes luego de que el fabricante de videojuegos dijo que 25 millones de jugadores se inscribieron para su nuevo juego de battle royal “Apex Legends”.

EA espera replicar la popularidad de “Fortnite”, de Epic Games, cuya mezcla de “The Hunger Games” con “Minecraft” ha sido un éxito a nivel global entre adolescentes y jugadores de más edad durante los dos últimos años.

EA presentó sus nuevas cifras el lunes en Twitter. “Apex Legends” registró 10 millones de usuarios en los tres días después de su lanzamiento, informó la firma la semana pasada, un umbral que a Fortnite le tomó dos semanas alcanzar.



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